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Brunnen- Stein -Papier - Schere

Dieses Spiel kann man am besten zu Zweit spielen und ist hervorragend fuer laengere Autofahrten oder das Wartezimmer beim Arzt.

Es gibt folgenden Zeichen:

  • Papier (flache Hand)
  • Schere (Mittel- und Zeigefinger geöffnet)
  • Stein (Faust)
  • Brunnen (Daumen und Zeigefinger ergeben einen Kreis)

Beide Mitspieler zaehlen zusammen 1- 2 - 3. Bei Drei zeigen beide ihre ausgedachte Zeichen. Stellen beide Mitspieler dasselbe dar, sagen wir immer "Brueder" oder "Schwester" und es ist ein Unendschieden.

Folgende Regeln gelten:

  • Papier gewinnt gegen Stein (wickelt ihn ein) und gegen den Brunnen (deckt ihn ab)
  • Schere gewinnt gegen das Papier (zerschneidet es)
  • Stein gewinnt gegen die Schere (wird stumpf)
  • Brunnen gewinnt gegen Schere und Stein (fällt hinunter)

Der Gewinner einer Runde bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte erreicht hat gewinnt.

Sprachhexen
Herr Fischer

Es wird ausgezählt, wer der Fischer ist.
Der stellt sich dann auf die eine Seite des Spielfeldes, die restlichen auf die andere, wobei etwa 20 Meter dazwischen sein sollten.
Die Kinder fragen den Fischer nun:"Herr Fischer, Herr Fischer, wie tief ist das Wasser?" Der antwortet zum Beispiel:"100 Meter!" Nun fragen die anderen wieder:"Wie kommt man hinüber?"
Nun darf sich der Fischer eine lustige Art einfallen lassen, wie man hinüberkommt. Rückwärts auf einem Bein , auf allen Vieren, rollend, Krebsgang, oder was ihm sonst noch einfällt. Er muß allerdings genauso auf die andere Seite gelangen, und darf sich,wie die anderen auch, nur vorwärts und seitwärts bewegen, nicht rückwärts!
Nun laufen also alle los, und der Fischer versucht dabei neue Fischer zu fangen (anticken), die ihm dann bei der nächsten Überquerung helfen müssen. Wer zuletzt abgeschlagen wird, ist der nächste Fischer.

Armer schwarzer Kater

Alle Kinder sitzen im Kreis.
Ein Spieler verläßt seinen Stuhl und krabbelt als der arme schwarze Kater auf allen Vieren im Kreis herum.
Dort sucht er sich das erste Kind aus und setzt sich zu seinen Füßen.
Nun ruft der Kater so jämmerlich und kläglich wie möglich "Miau".
Das Kind muß nun antworten: "du armer schwarzer Kater", dabei streicht es ihm sanft durchs Haar.
Dreimal darf der Kater sein "Miau" rufen, und dreimal muß das Kind antworten. Muß es dabei lachen, ist es ab jetzt der arme Kater. Konnte es ernst bleiben, versucht der arme Kater sein Glück beim nächsten Kind.

Reise nach Amerika

Alle Kinder sitzen um einen Tisch herum und halten die Hand zur Faust geschlossen, der Daumen zeigt nach oben.
Ein Kind sagt nun den Vers: "Ich reise nach Amerika- wer will mit?
Die Katze mit dem langen Schwanz - die muß mit!"
Dabei kreist es mit der Hand über dem Tisch. Beim letzten Wort greift es einen Daumen, der in Zukunft mit über den Tisch kreist.
Wenn alle Daumen im Hohen Turm gefangen sind, wird folgender Spruch gesagt:
"Oh du dummer Schaffner, was hast du gemacht? Hast uns statt nach Amerika nach Afrika gebracht. Ohh."
Dabei fallen alle Hände wieder auseinander.

Alle Vögel fliegen hoch

Bei diesem Spiel sitzen alle Kinder um einen Tisch herum. Ein Mitspieler wird zu dem Spielleiter ernannt. Alle Kinder fangen nun an auf den Tisch zu trommeln und der Spielleiter ruft:
"Alle Vögel fliegen hoch!"
Bei diesen Worten heben alle Kinder die Hände in die Luft, denn Vögel können wirklich fliegen.
Beim nächsten Mal ruft der Spielleiter vielleicht aber: "Alle Löwen fliegen hoch!"
Wer nun seine Hände erhoben hat, und nicht weiter trommelt, muß einen Pfand zahlen.

Empfohlen von Sprachhexen
Topfschlagen

Man braucht:

  • einen Topf
  • einen Kochlöffel
  • Dinge, die unter dem Topf versteckt werden sollen
  • beliebig viele Mitspieler
  • eine Augenbinde

Ein Mitspieler wird bestimmt, der den Raum verlassen muss. Die anderen Mitspieler verstecken den Topf im Raum und legen irgendetwas unter ihn. Nun werden dem Mitspieler, der den Topf suchen soll, die Augen verbunden. Jetzt bekommt er einen Kochlöffel in die Hand und wird ins Zimmer geführt. Vorsichtig tastet er sich nun auf allen Vieren durchs Zimmer. Dabei schlägt er mit dem Kochlöffel. Die Mitspieler versuchen, ihn abzulenken und in die Irre zu führen. Sie müssen vor seinem Löffelschlag ausweichen. Gespielt wird so lange, bis der Sucher den Topf gefunden hat bzw. mit dem Kochlöffel darauf schlägt. Als Belohnung erhält er das, was sich unter dem Topf verbirgt.

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